home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1996 #14 / Monster Media No. 14 (April 1996) (Monster Media, Inc.).ISO / games_d / deep815s.zip / TUTORIAL.DOC < prev    next >
Text File  |  1995-11-06  |  41KB  |  1,024 lines

  1.  ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  2.  │                    Documentation for TUTORIAL.WAD   v2.0                │
  3.  │                    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~                       │
  4.  │                                                                         │
  5.  │  This tutorial is divided into three parts:                             │
  6.  │                                                                         │
  7.  │  Part I    Seeing is believing!                                         │
  8.  │                                                                         │
  9.  │            This covers a walk through of the tutorial wad. Please take  │
  10.  │            a tour through the level. It makes the second part of the    │
  11.  │            tutorial clearer.                                            │
  12.  │                                                                         │
  13.  │  Part II   Show and tell.                                               │
  14.  │                                                                         │
  15.  │            The second half is designed to show you how to make simple   │
  16.  │            objects, like a teleporter and lift. It uses the tutorial    │
  17.  │            wad for reference.                                           │
  18.  │                                                                         │
  19.  │  Part III  Some more examples                                           │
  20.  │                                                                         │
  21.  │            The third part is an overview of the level DEEPEXAM.WAD.     │ 
  22.  │            It is an example of a level drawn using the predefined       │
  23.  │            Tools in DeeP.                                               │
  24.  └─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  25.  
  26.  We Need your Input!
  27.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  28.  
  29.  This is my first version of this tutorial and will be expanded more.
  30.  It's been over a year since I first began editing WADS, so I don't 
  31.  remember what I wanted to learn about as a beginner.  
  32.  
  33.  I need some input on how to improve this tutorial. If there are parts 
  34.  that seem illogical or there are sections you would like to see, by all 
  35.  means let me know.
  36.  
  37.  See the "About" screen under Help for my email address:
  38.  Please put "DeeP tutorial" as the subject of your message.  
  39.  Thanks and enjoy!
  40.  
  41.  Mike Vermeulen
  42.  
  43.  ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  44.  
  45.  Which WAD to use
  46.  ~~~~~~~~~~~~~~~~
  47.  
  48.  Use the following PWADs depending on the game:
  49.  
  50.  1. DOOM I  : use DOOM1TUT.WAD.  
  51.  2. DOOM II : use DOOM2TUT.WAD.  
  52.  3. HERETIC : use HERTUT.WAD.  (not included with this tutorial!)
  53.  4. HEXEN   : use HEXTUT.WAD.  (not included with this tutorial!)
  54.  
  55.  The DOOM I and DOOM II tutorials are covered here.  
  56.  The HERETIC and HEXEN versions are not done yet. 
  57.  
  58.  NOTE: Print out this documentation before going through this level.  
  59.        That way, you don't have to recall why certain structures are 
  60.        important from memory.
  61.  
  62.        Print out this map for reference before you begin editing with DeeP.
  63.        If you have MS Word, you can import the HGL file as described in
  64.        the online Help.
  65.  
  66.  DOOM VERSION NOTE
  67.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  68.        This WAD file has only been tested on DOOM 1.9 and DOOM 2 1.9.  
  69.        Using any version lower than 1.9 may not give the correct results
  70.        when using a switch.  
  71.        
  72.        Not all triggers (both switch and walking) are in DOOM 1.4 and lower.  
  73.        If you have a DOOM version lower than 1.666, this WAD will not work.  
  74.        This wad will work on any version of DOOM 2, although I recommend 
  75.        downloading the 1.9 patch anyway to avoid problems.
  76.  
  77.  
  78.  ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  79.  │                      PART ONE: WALKTHROUGH                              │
  80.  └─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  81.  
  82.   To see the tutorial levels, type one of the following:
  83.  
  84.   DOOM  -FILE {DeeP directory here}\DOOM1TUT.WAD  <---- DOOM I ONLY
  85.   DOOM2 -FILE {DeeP directory here}\DOOM2TUT.WAD  <---- DOOM II ONLY
  86.  
  87.   {DeeP directory here} refers to your DeeP directory and this PWAD location.
  88.   For example, if DeeP is stored in C:\DEEP, you would type:
  89.  
  90.         DOOM -FILE C:\DEEP\DOOM1TUT.WAD
  91.  
  92.   Start a normal game of DOOM and you will be in the tutorial.
  93.  
  94.  
  95.                               The First Room
  96.                               ~~~~~~~~~~~~~~
  97.  The Four Switches
  98.  -----------------
  99.  
  100.  The first room of this WAD contains four switches, which are in front 
  101.  of you. In order to observe what the switch does, position yourself to
  102.  face the southwest corner.  This way you'll see what is going on.  When 
  103.  you use the far left switch (switch 1), it will lower the floor to the 
  104.  neighboring floor (you are presently standing on the neighboring floor).
  105.  
  106.  Switch Two
  107.  ----------
  108.  
  109.  The switch second from the left will affect the pillar in the northwest 
  110.  corner, so try to look at it when you use the switch.
  111.  
  112.  Using this switch will lower the pillar in the northwest corner until it 
  113.  is 8 pixels above the neighboring floor (again, the floor you are standing 
  114.  on).
  115.  
  116.  Switch Three
  117.  ------------
  118.  
  119.  The switch second from the right will raise the ceiling to eight pixels 
  120.  below the neighboring ceiling.
  121.  
  122.  Switch Four
  123.  -----------
  124.  
  125.  Finally, the switch on the far right will raise the ceiling of the two 
  126.  southern blocks to eight pixels below the neighboring ceiling.
  127.  
  128.  Two New Teleports!
  129.  ------------------
  130.  
  131.  By using the two middle switches you will reveal two teleports, one in 
  132.  the northwest corner and one in the northeast corner.  Walk onto either 
  133.  one of these teleport pads. You are transported to the other teleport!  
  134.  
  135.  When you have finished observing the results of using these switches, 
  136.  it's time to move onto the next room.  
  137.  
  138.  The three doors in this room will all take you to the same place. Go 
  139.  through all three to see how doors work.  Note that the door on the far 
  140.  left requires that you press the switch.
  141.  
  142.  The Second Room
  143.  ~~~~~~~~~~~~~~~
  144.  
  145.  The second room of this level contains two switches, and one lift that 
  146.  is triggered by walking over a Linedef.  For now, let's focus our 
  147.  attention on the switch closest to the doors.  
  148.  
  149.  There is a twitching body by the switch. Walk up to the switch and use it.  
  150.  Directly in front of you a staircase begins to rise!  Watch the stairs 
  151.  appear and when the staircase is done rising, go up it and obtain the blue 
  152.  keycard.  You will need this key to enter the rest of the level.
  153.  
  154.  After you get the keycard, walk over to the lava pit and stand in it for a 
  155.  moment or two!  Ouch!  Collect a medikit if you need one.  
  156.  
  157.  Now walk over to the southeastern door of this room, marked by blue skulls 
  158.  on the wall.  Try opening the door.  Nothing happens.  This door requires 
  159.  that you press the switch located directly behind it, so walk north a 
  160.  little and turn back.
  161.  
  162.  See the switch sticking out of the ground?  Use this switch and watch
  163.  the door open.  Walk into this room and press the button.  The switch 
  164.  lowers, revealing another switch and the yellow keycard.  Collect the yellow 
  165.  keycard and press the switch.  Lights on!
  166.  
  167.  Finally, before moving on, walk up to the rectangular shaped block.  As 
  168.  you walk up to it from the east, it lowers, allowing you to hop on.  If 
  169.  you look on your automap (press TAB) you will see that there is a yellow 
  170.  line in this room.  Whenever you walk across this line, the lift will lower!  
  171.  Let's move on to the yellow keycard door.
  172.  
  173.  The Yellow Keycard Room
  174.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  175.  
  176.  Walk up to the yellow keycard door and open it up.  Once inside, you 
  177.  will see a lift near the southeast corner.  Where should you go from here?  
  178.  The arrow provides a subtle<g> hint?  No, it just points to the secret room.  
  179.  Before opening the secret door, look on your map.  Note that the secret door 
  180.  only shows up as a red line.  Now, open that door.
  181.  
  182.  Once inside this secret room, look to your right.  The torch appears to be
  183.  giving the room some light.  In fact, this isn't true.  This is a special
  184.  effect.  The light you see is created by making four Sectors, each with 
  185.  different light levels.  Now let's look at those boxes.
  186.  
  187.  In front of you is one switch.  Press this switch and a lift lowers.
  188.  Pay special attention to how the switch texture moves WITH the lift.  
  189.  
  190.  Now, walk around to the other side of this rectangle and look at the other 
  191.  switch. Press it and it will produce the same effect.  But wait, something's 
  192.  different! This switch doesn't move with the lift!  I'll explain why this 
  193.  is true later, but for now just make a note of it.
  194.  
  195.  Take another look at the automap (press TAB).  So far, all lines you have 
  196.  crossed are yellow.  But look at the secret door.  It's red, even though 
  197.  you can walk over it.  This is a secret Linedef, and I'll show you how to 
  198.  make one in the second part of this tutorial.
  199.  
  200.  In the eastern part of this room are some more boxes.  You can get inside 
  201.  these boxes from the west side.  Walk on in.  After you have walked in, 
  202.  turn behind you and look out again.  
  203.  
  204.  Oh no!  You're trapped!  
  205.  
  206.  Fear not, for there is an easy way out.  In this small area are two 
  207.  switches.  Walk to the southern one and press it.  Now back up to the wall 
  208.  while still looking at the switch you just pressed.  The ceiling of the 
  209.  area in front of you is moving!  
  210.  
  211.  We'll examine that in a moment, but first, let's exit this little area.  
  212.  Walk to the northern switch and press it.  This lowers the floor again 
  213.  and allow you to leave.
  214.  
  215.  On the way out look at the crusher you started.  Don't walk into it though!
  216.  Unless you're invincible, it will kill you.  Time to move on to the blue 
  217.  keycard room.  
  218.  
  219.  Head out of the yellow keycard door again and turn north.  Cross
  220.  the slime pit and enter the blue keycard room.
  221.  
  222.  The Blue Keycard Room
  223.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  224.  
  225.  There's lots to do in this area, but let's start by turning east.  You'll 
  226.  see two torches against a wall here, and you'll walk through these later, 
  227.  so remember where they are.  Try walking up to the blue switch and pressing 
  228.  it. Oops!  Guess you'll need the red keycard.
  229.  
  230.  Anyway, walk along the northern wall until you see a switch and an arrow.  
  231.  The arrow is pointing upwards.  Press this switch and look through the 
  232.  window that appears.  The red keycard!  We're not going to get this just 
  233.  yet though.  
  234.  
  235.  Walk around to the southern side of this small room, until you see an 
  236.  arrow pointing down.  Press this switch and the window will close!  To 
  237.  undo this, just walk around to the other arrow and press the
  238.  switch next to it again.  Now let's grab that keycard.  
  239.  
  240.  Go back to the two red torches and walk through them.  The switch you 
  241.  just pressed raised the ceiling just enough so you can walk in!  
  242.  
  243.  Get the keycard and head out.
  244.  
  245.  The Courtyard
  246.  -------------
  247.  
  248.  Before moving on to that blue switch, turn your attention to the wood 
  249.  paneled area in the far eastern part of this room.  Walk around the 
  250.  courtyard area both above and below.  When you are done doing this, 
  251.  move on to that blue switch.
  252.  
  253.  The Blue Switch
  254.  ~~~~~~~~~~~~~~~
  255.  
  256.  Walk up to that blue switch and press it.  This time the metal barrier in
  257.  front of you will open, revealing the last two areas of this tutorial.
  258.  
  259.  Three Rooms in Short Order
  260.  --------------------------
  261.  
  262.  Pressing the blue switch will open the metal barrier blocking your 
  263.  progress, revealing two new areas.  For now, let's look at the northern 
  264.  area.  We will deal with the western area later.
  265.  
  266.  First run into the small room on the right (marked by hanging bodies) and
  267.  QUICKLY run out.  Look the room again.  Looks like you activated a silent
  268.  crusher.
  269.  
  270.  Now go into the room on the left (marked by green torches).  Don't worry,
  271.  there's nothing lethal here.  Try pressing the switch.  Nothing happens.
  272.  Now try running into the switch at high speeds.  Still nothing.  
  273.  
  274.  Now throw your hands into the air in frustration.  Nothing again.  
  275.  OK, take out your pistol and shoot the damned thing!  There, now a 
  276.  floor on your right is going up to the ceiling.  This type of switch is 
  277.  only activated through the use of your pistol or chaingun.
  278.  
  279.  Finally, go into the room a little to the north (marked by two pillars).  
  280.  Walk in and the four floors with start moving up and down.  Walk onto any 
  281.  of these and they will take you up and down until your nauseous.  When 
  282.  you're done with the moving floors, head out again and proceed to the 
  283.  western area.
  284.  
  285.  Rising floors Aplenty
  286.  ----------------------
  287.  
  288.  In front of this room are three switches.  Walk past the switches and go
  289.  into the room.  When you enter this large room the floor you are standing 
  290.  on rises.  Keep walking towards the teleport (don't enter it yet) and
  291.  the floor continues to rise.  Turn around and look back from where you
  292.  came.  Note that the floor was divided into three sections, and all three
  293.  are different heights.
  294.  
  295.  Fun with Switches
  296.  -----------------
  297.  
  298.  On the northern wall there are two switches side by side and a third by 
  299.  itself.  Pressing any of the three switches will yield different results.
  300.  
  301.  Experiment with these switches and then walk out of this room back into
  302.  the room with the blue switch.  Remember those three switches?  Try 
  303.  pressing any of the three and observe the results.  Each switch will make
  304.  one part of the other room lower back down to where it was.
  305.  
  306.  Have a look around
  307.  ------------------
  308.  
  309.  You have just completed a tour of the tutorial.  We hoped you enjoyed the
  310.  ride.  Please pay the cashier on the way out. Take one last look around 
  311.  and then exit DOOM.  It's now time to work with DeeP!
  312.  
  313.  
  314.  ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  315.  │                  PART TWO: THE MECHANICS OF THE WAD                     │
  316.  └─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  317.  
  318.  This section explains, in full detail, how the switches operate and how
  319.  to go about changing them.  It also explains how to create a door and
  320.  other simple areas.  For the most part, it deals with some of hardest 
  321.  parts of DOOM level editing, working with Linedefs and switches.
  322.  
  323.  I suggest you read the DEEP.HLP file to get familiar with the
  324.  terminology and definitions. 
  325.  
  326.  DeeP and the First Room
  327.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  328.  
  329.  Enter DeeP by typing DEEP at the DOS prompt and pressing enter.  Once at
  330.  the main menu, type :
  331.  
  332.       R DOOM1TUT.WAD  <----- DOOM I ONLY
  333.       R DOOM2TUT.WAD  <----- DOOM II ONLY
  334.  
  335.  This will load the PWAD you just finished playing.  Now, type:
  336.  
  337.       E 1 1  <--- DOOM I ONLY
  338.       E 1    <--- DOOM II ONLY
  339.  
  340.  You will now be in DeeP map edit with the PWAD loaded.
  341.  
  342.  How the four switches work
  343.  --------------------------
  344.  
  345.  When you are back in DeeP, enter Linedef mode by pressing the L key.  
  346.  
  347.  Quick note : When you move the cursor over the map, objects turn
  348.  Yellow. This DeeP method of letting you know that the object can 
  349.  now be edited or selected. This is referred to as highlighting in 
  350.  the text.
  351.  
  352.  Move the cursor over the Linedef on the far left to highlight it.  The 
  353.  information box on the lower left hand side of the screen displays
  354.  two important parts to this Linedef:
  355.  
  356.  1. The Linedef does something.  In this case, it lowers the floor to eight 
  357.     above the floor next to it.  
  358.    
  359.  2. The second part is listed below.  Now, let's edit that Linedef!
  360.  
  361.  Editing the Linedef
  362.  -------------------
  363.  
  364.  One of the best ways to gain an understanding of how level editing works
  365.  is through experimentation.  This part of the tutorial covers how to edit
  366.  Linedefs using DeeP.
  367.  
  368.  There are several steps to changing what a Linedef does.  To edit this 
  369.  Linedef, highlight it while in Linedef mode, and follow these steps:
  370.  
  371.  1. Press ENTER (or click the right mouse button)
  372.  
  373.     This brings up the Linedef editing screen.  You are presented with 
  374.     several options, including changing the first and second Sidedefs.  
  375.     Right now we are going to edit the Linedef.
  376.  
  377.  2. Select "Edit Linedef."
  378.  
  379.     Another sub-menu pops up.  This menu allows you to edit the properties of 
  380.     this Linedef, including whether it's invisible, impassable, or can block 
  381.     sound.
  382.  
  383.  3. Click on the button "Change Type" 
  384.  
  385.     A third menu presents you a list of Linedef types, sorted according to 
  386.     what they do.  Note that "Floors lower" is already highlighted for you, 
  387.     since this is what the Linedef currently does.
  388.  
  389.  4. Choose "Floors lower"
  390.  
  391.     For now, we will not be changing the basic function of the Linedef.
  392.     It will still lower a floor when we are finished.  All we're going
  393.     to do now is determine how low the floor goes and how fast it lowers
  394.  
  395.  5. Choose "70  S1 Lower floor to 8 above adj."
  396.  
  397.     Now we will change what the Linedef does to the Sector in the corner.
  398.     By selecting Linedef type 71 and pressing ENTER, you have just
  399.     successfully changed a Linedef type!
  400.  
  401.  6. Press ESC three times (or right click)
  402.  
  403.     Press the ESC key thrice to exit back out into the main editing 
  404.     screen (the right mouse button is easier for mouse users).
  405.  
  406.  The second important component of this Linedef is the Sector tag.  
  407.  This is crucial to making a switch, or "walking trigger (explained later)," 
  408.  work.  
  409.  
  410.  When you first highlighted this Linedef, the Sector in the southwest and 
  411.  southeast corners lit up.  This means that those Sectors have the same 
  412.  Sector tag as the Linedef you have highlighted.  Whenever you flip a switch, 
  413.  it will affect only Sectors who have the same Sector tag as the Linedef 
  414.  that has the switch. 
  415.  
  416.  In Linedef mode, this is called the Sector tag, indicating that all 
  417.  Sectors with this tag number are affected.  
  418.  
  419.  In Sector mode, it is referred as the Linedef tag, meaning the number in 
  420.  the Linedef that refers to this Sector.  
  421.  
  422.  These are both the SAME number. It depends on the viewpoint whether you
  423.  call it a Sector tag or a Linedef tag. You see, when you are editing 
  424.  Linedefs, it means find all Sectors that have this tag number, hence the 
  425.  term Sector tag.  When you are editing Sectors, it means find all Linedefs
  426.  that have this tag number, hence the term Linedef tag.
  427.  
  428.  I hope this is not too confusing. It is important to not be confused here,
  429.  since this is the key to making teleports, lifts and anything else that
  430.  moves!
  431.  
  432.  Press S to go into Sector mode.  Move the cursor over either of the two 
  433.  boxes in the southern area.  The Linedef that you just changed lights up.
  434.  Note the Sector tag of this Sector in the information box.  
  435.  
  436.  Now, go back into Linedef mode by pressing L.  Look at the Linedef that 
  437.  you just edited.  Same tag. It's very important to use the correct tag 
  438.  number when editing Linedefs and Sectors.  If you don't, the effect
  439.  you want doesn't happen and at the worst DOOM can crash!
  440.  
  441.  Switch Second from left
  442.  -----------------------
  443.  
  444.  Now let's look at the switch second from the left.  Move the cursor over 
  445.  the Linedef to highlight it.  As with the first Linedef you highlighted, 
  446.  highlighting this one will make a Sector light up.  This Linedef will lower 
  447.  all Sectors with the same Sector tag to eight pixels above the neighboring 
  448.  floor.
  449.  
  450.  Let's change this Linedef too.  Follow steps 1-4, then 6 when we're done.
  451.  Step 5 is below
  452.  
  453.  5. Choose "71  SR Lower floor to 8 above highest adj."
  454.  
  455.     As you already know, S denotes that this Linedef is triggered
  456.     by using it and W denotes that you must walk over it.  But
  457.     what about 1 and R?  1 means that the switch will only work once,
  458.     R means that a switch will work an unlimited number of times.
  459.     When we test this WAD, you will see the difference between 1 and R.
  460.  
  461.  Switch Second from the right
  462.  ----------------------------
  463.  
  464.  Highlight the Linedef second from the right.  The box in the northeast 
  465.  corner lights up when you do.
  466.  
  467.  The switch second from the right differs from the first two.  This switch
  468.  opens doors.  Let's edit this switch as we did the first two by following
  469.  steps 1-3, then 6 when you're finished.  Steps 4 and 5 are below.
  470.  
  471.  4. Select "Doors (open)"
  472.  
  473.     The first two Linedefs we dealt with only lowered floors down.  This
  474.     Linedef moves the ceiling.
  475.  
  476.  5. Select "115  SR Door open fast, stays open"
  477.  
  478.     Now the ceiling will rise much faster than it did before when we
  479.     press the switch.
  480.  
  481.  Switch on Far Right
  482.  -------------------
  483.  
  484.  We will also change the final switch in this room.  Highlight the Linedef
  485.  on the far right.  The two southern Sectors should light up.
  486.  
  487.  Follow steps 1-3 above and the fourth step from the last editing we did.  
  488.  Follow step 6 when you're done.  Step 5 is below:
  489.  
  490.  5. Select "61  SR Open door, stays open"
  491.  
  492.     Instead of the ceiling going up fast, it will now go up much slower.
  493.         
  494.                              Saving your WAD
  495.                              ~~~~~~~~~~~~~~~
  496.  
  497.  Now that you're done changing Linedefs, it's time to save your wad!  
  498.  To make sure you have not accidently changed something you were not 
  499.  supposed to, press F10 and select "B" to check your level.
  500.  
  501.  Then using the mouse, select "File" on the top menu bar far left 
  502.  (or press ALT+F).  
  503.  
  504.  Scroll down to "Save" and press enter.  You are prompted for a file name.  
  505.  Keep the name the same and press ENTER  (pressing F2 does both).
  506.  
  507.  NOTE: If you accidentally moved any vertexes, DeeP will prompt you to 
  508.  build nodes.  Press Y if you are given this question. DeeP will rebuild 
  509.  the nodes and your WAD will be ready to play!
  510.  
  511.  Exit back out to DOS and run DOOM as you first did.  You will now be in your
  512.  modified WAD. (If you have registered, you can select test level and play
  513.  right now.)
  514.  
  515.                       The First Room Re-visited
  516.                       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  517.  
  518.  The far left switch
  519.  -------------------
  520.  
  521.  Now it's time to see how what you did affected this area!  
  522.  
  523.  Start by pressing the switch on the far left as you did earlier.  Now the 
  524.  floor lowers, but not all the way to the ground.  You can now see a small 
  525.  part stick out of the ground.  This is because the Linedef type tells the 
  526.  Sector to lower until the floor is 8 pixels above the floor next to it.
  527.  
  528.  The switch second from the left
  529.  -------------------------------
  530.  
  531.  Walk up to the switch second from the left and press it again.  It does
  532.  the same thing that the last switch did.  Step back from the switch and
  533.  look at the far left switch and the switch you just pressed.  Notice
  534.  anything different?  
  535.  
  536.  The switch you just pressed is still black while the one on the left is 
  537.  red.  Why?  The one on the left is a S1 switch, which means once you've 
  538.  pressed it, it can never be pressed again.
  539.  
  540.  The second switch pressed is a SR switch, which means you can walk up
  541.  and press it to your heart's content, although it won't do anything until
  542.  the floor is raised again.
  543.  
  544.  The switch second from the right
  545.  --------------------------------
  546.  
  547.  The two noticeable differences here are: 
  548.  
  549.  1. The ceiling will rise much faster than it used to. 
  550.  2. The switch darkens once it is pressed.  
  551.  
  552.  Like the last switch, it is a SR, so you can press it as many times as 
  553.  you want.
  554.  
  555.  The switch on the far right
  556.  ---------------------------
  557.  
  558.  Like the last switch, the speed in which the ceiling rises is much slower.
  559.  Similar to the last two, this switch can be pressed infinitely (well close
  560.  to it).
  561.  
  562.  Back to DeeP and Teleports!
  563.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  564.  
  565.  Now that you've edited the Linedef, it's time to move onto one of DOOM's 
  566.  more complicated features, the teleport!  
  567.  
  568.  I've already created a simple teleport in the first room, and you can 
  569.  create another.  Follow these steps to make the teleport.
  570.  
  571.  1. Enter Linedef mode by pressing L
  572.  
  573.     We will start by changing the Linedef type to make a teleport.
  574.  
  575.  2. Select all four Linedefs of the box in the southwest corner
  576.  
  577.     Click on each Linedef so that it turns dark green. Clicking means
  578.     pressing the left mouse button quickly after each Linedef is yellow
  579.     and then move on to the next one.
  580.     
  581.     After you do this, you have selected the Linedefs and all changes 
  582.     made now will affect all Linedefs selected.
  583.   
  584.  3. Press ENTER
  585.  
  586.     Enter Linedef edit mode to begin editing
  587.  
  588.  4. Select "Sector Tag"
  589.  
  590.     Before doing anything, we must first assign a tag to our Linedefs.
  591.     DeeP will prompt you to enter a tag number.  In parentheses DeeP
  592.     will give the following:
  593.                              (Free XX)
  594.  
  595.     This number is a free tag.  That means it is used nowhere else in
  596.     the level.  Enter the number it gives you (27) and press ENTER.
  597.  
  598.  5. Select "Edit the Linedef," then "Change type"
  599.  
  600.     Now that you are back in the Linedef type sub-menu, you can define
  601.     what these four Linedefs do.
  602.  
  603.  6. Select "Special"
  604.  
  605.     Special Linedefs are those that cannot be defined under the other
  606.     categories.  This includes teleports.
  607.  
  608.  7. Select "97  WR Teleport to another Sector (w/Telething)"
  609.  
  610.     By choosing the Linedef type you have just reached the halfway
  611.     mark on creating a teleport.  Press ENTER to select the Linedef
  612.     type and exit back into the main screen
  613.  
  614.  8. Press S to enter Sector mode
  615.  
  616.     Now that you have defined what the Linedefs to, it's time to make
  617.     a Sector that the player can teleport to.
  618.  
  619.  9. Highlight the Sector in the southeast corner and press ENTER
  620.  
  621.     Now you will be back in the Sector edit screen.  From here we will
  622.     assign a tag to the Sector.
  623.  
  624.  10. Select "Linedef Tag"
  625.  
  626.     You are now presented with the option to enter a Linedef tag.  The
  627.     yellow text in this box gives you the last tag number used, 27.
  628.     Type 27 and press enter.
  629.  
  630.  Almost there!
  631.  -------------
  632.  
  633.  11. Enter thing mode by pressing T
  634.  
  635.      Now that you are in thing mode, you can add a special type of thing,
  636.      one that allows teleportation.
  637.  
  638.  12. Set the grid to 8 by pressing G.
  639.  
  640.      Press G until the box labeled "grid" in the lower right hand
  641.      corner reads 8.
  642.  
  643.  13. Move the cursor inside the Sector and double left-click (or press INS).
  644.  
  645.      By moving the cursor inside the Sector and double left-clicking (or
  646.      pressing INS), you will have created a monster, the trooper.  
  647.      
  648.      We don't need him so let's edit this thing and change it to what we need.
  649.  
  650.  14. Press ENTER then select "Change Type"
  651.  
  652.      The Thing edit screen is similar to the Linedef editing screen.  You
  653.      are given options about what the Thing is and when it appears
  654.      (according to skill level).  Clicking "Change Type" will present a
  655.      list of things.
  656.  
  657.  15. Select "Player Start/Teleport"
  658.  
  659.      Selecting this item will give you another list, including the thing
  660.      we are interested in.
  661.  
  662.  16. Select "Teleport Landing"
  663.  
  664.      Highlight or click on teleport landing and press ENTER.  Now run
  665.      the error checker.
  666.  
  667.  17. Press F10, then select  "B Check 2...8 all"
  668.  
  669.      Now DeeP's comprehensive level checker will go into action.  If any
  670.      problems are found with the teleport you just made, you will be 
  671.      told what is wrong.  If DeeP reports you have no teleport thing
  672.      in the Sector, then move the teleport landing (it should be yellow)
  673.      into the Sector you have tagged.
  674.  
  675.  18. Change which direction the teleport Thing faces
  676.  
  677.      Highlight the teleport landing and press the < and > keys to change
  678.      the direction it faces.  Which direction this points is what direction
  679.      YOU will face when you exit the teleport.
  680.  
  681.  19. Save and exit!
  682.  
  683.      Follow the steps above on saving and exiting.  Now were ready to try
  684.      it out!
  685.  
  686.  Test of the teleports
  687.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  688.  
  689.  Start DOOM and load your file again.  Press the four switches on the wall
  690.  to make your teleport possible to use.  Walk over to the southwest corner
  691.  into the box.  If you teleported, congratulations!  If not, here are some
  692.  troubleshooting tips:
  693.  
  694.  Problem : Nothing happens
  695.  Solution: This is caused by not having the teleport landing in the Sector.     
  696.            If you ran DeeP's error checker, it should have reported this 
  697.            error.
  698.  
  699.  Problem:  DOOM crashes
  700.  Solution: This is most likely caused by not changing the Linedef tag.  If
  701.            it's still set to 0 instead of 27, then DOOM will crash.
  702.  
  703.  
  704.                      Drawing your own areas
  705.                      ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  706.  
  707.  The large, dark area in the yellow keycard room has been provided so you
  708.  can experiment with drawing a lift and a switch.  Before we begin drawing
  709.  a sample lift, first go into vertex mode by pressing V.
  710.  
  711.  Making a Lift
  712.  ~~~~~~~~~~~~~
  713.  (This is one of many ways to make a lift.)
  714.  
  715.  1. Press G until the grid is 64
  716.  
  717.     Change the grid to 64 for now so the lift drawn is simple.
  718.  
  719.  2. Press H to reveal the grid
  720.  
  721.     The grid will appear when you press H.  This will allow easy drawing
  722.     of your Linedefs.
  723.  
  724.  3. Double left click or press Ins (Vertex Mode only or press ctrl+D in 
  725.     any mode)
  726.  
  727.     This brings you into one of DeeP's best features, line drawing
  728.     mode.  An information box will appear in the upper right hand 
  729.     corner.  This is helpful for advanced and beginning users alike.
  730.     Pay special attention to the first line, which tells you how long
  731.     the line you are drawing is. The length is also displayed right next
  732.     to the cursor.
  733.  
  734.  4. Left click near the upper left hand corner.
  735.  
  736.     This will mark the first vertex of your lift.  From here drawing
  737.     is made simple through DeeP's Intelligent Linedef Drawing (IDD).
  738.  
  739.  5. Drawing CLOCKWISE, draw the first three lines of the box.
  740.  
  741.     The box you have drawn will look like this:
  742.  
  743.         X--------->X
  744.                    |
  745.                    |
  746.                    |
  747.                    |
  748.                    |
  749.                    V
  750.         X<---------X
  751.  
  752.     Make sure each side is 64 in length.  If the grid was turned on,
  753.     then drawing this box will be easy.
  754.  
  755.  6. Right click once to close your Sector
  756.  
  757.     Right clicking draws the final line and closes the Sector. 
  758.  
  759.     You have finished creating your first Sector! Yay.
  760.  
  761.  7. Right click again to exit Linedef drawing mode.
  762.  
  763.  
  764.  Edit that Sector!
  765.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  766.  
  767.  Now that you have created a Sector, it's time to edit it by going into 
  768.  Sector mode and giving it some attributes.
  769.  
  770.  1. Press S to enter Sector mode.
  771.  
  772.     Change into Sector mode to edit your Sector.
  773.  
  774.  2. Highlight the Sector and press ENTER (or right click once)
  775.  
  776.     You are now in Sector editing mode.  First off, we need to make a tag,
  777.     like we did with the teleport.  Move down to "LineDef Tag" and press
  778.     ENTER.
  779.  
  780.  3. Assign your Sector an unused tag.
  781.  
  782.     Select "Linedef tag" and press enter.
  783.  
  784.     DeeP's Sector tag box will pop up.  As with your teleport, you will
  785.     need an unused tag, so type in the number that DeeP reports is free.
  786.     Press ENTER when you're done.
  787.  
  788.  4. Change the floor height.
  789.  
  790.     The floor of your box needs to be higher than the floor around it
  791.     so we can make a lift.  Select "Change floor height" and type
  792.     128.  Press ENTER.
  793.  
  794.  5. Go into Linedef mode and finish the lift.
  795.  
  796.     By changing the floor height, you have created the need for a lower
  797.     texture.  
  798.     
  799.     Press L to re-enter Linedef mode.  Select all four Linedefs
  800.     by left clicking on each one.  When you have selected all four,
  801.     press F8 to open the "Misc." menu.
  802.     
  803.     Select option 6, which will flip the direction your Sidedefs face.  
  804.     When you have completed this step, all of your Linedefs should be 
  805.     pointing outwards (you can also press ctrl+F). 
  806.  
  807.  6. Add some textures
  808.  
  809.     You will need to add some textures for the player to look at.
  810.     Select "Edit 1st Sidedef" and press ENTER.
  811.  
  812.     You are now given the option of changing the textures.  Note that
  813.     in the "Lower texture" option the word "missing."  This means that
  814.     no texture is currently there.  Add one by selecting it and pressing
  815.     enter.
  816.  
  817.     Another box will pop up, the texture browser.  There are many, many
  818.     textures to choose from but we are only interested in one.
  819.  
  820.     Type the word PLAT1.  A texture resembling a lift appears.  Press
  821.     ENTER to accept this texture.
  822.  
  823.  7. Edit the attributes of the four Linedefs
  824.  
  825.     Press ENTER to begin editing the Linedef.  
  826.     
  827.     A. First, make the tag number the same as the Sector.  
  828.  
  829.        Select "Sector tag" and press ENTER.  At the top of this box, 
  830.        DeeP reports the Sector tag you just used for your Sector.  
  831.        Type in that number and press ENTER.
  832.  
  833.     B. Now select "Edit Linedef" and then click on CHANGE TYPE.  
  834.  
  835.        1. Select "Lifts and Moving."  
  836.        2. Select the following Linedef: 62  SR Lower lift, wait, rise
  837.  
  838.     You have now defined what you want your Sector to do when a player
  839.     tries to use it.  Right click to exit this menu.
  840.  
  841.  8. Check your work
  842.  
  843.     Press C to clear all selected Linedefs.  
  844.     
  845.     Now highlight any of the four Linedefs.  
  846.     
  847.     Did the Sector you made light up?  If not, then they don't have the 
  848.     same tag number.  Go into Sector edit mode and change the tag to the 
  849.     same number as the Linedefs.
  850.  
  851.     Run DeeP's error checker.  If it reports no problems, then you're
  852.     ready to go!  Save, build the nodes, and exit back to DOS.
  853.  
  854.  Test the level as you did before.  
  855.  
  856.  Approach the lift and press the Open (Use) button.  If the lift lowers, 
  857.  then you have just created a simple Sector and made it into a lift.  
  858.  If the lift does not lower, then look below for a list of possible reasons.  
  859.  Note: I assume you have run the error checker (F10 Check 2...8 all).
  860.  
  861.  Problem:  Trying to use the lift does nothing
  862.  Solution: The first Sidedef (the one you just added a texture to) is facing
  863.            the wrong direction.  All Linedefs should be pointing outwards, 
  864.            like this:
  865.  
  866.              |
  867.         X--------->X
  868.         ^          |
  869.         |          |
  870.        -|          |-
  871.         |          |
  872.         |          |
  873.         |          V
  874.         X<---------X
  875.              |
  876.  
  877.  If your Sector does not resemble this, then re-read step 5.  A completed
  878.  lift has been included so compare the correct lift to yours if you 
  879.  encounter problems.
  880.  
  881. -------------------------------------------------------------------------------
  882.  
  883.                           That's All for Now
  884.                           ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  885.  
  886.  Future Versions
  887.  ---------------
  888.  
  889.  Later we will include information on how to make a door and include more 
  890.  detailed information about how teleports, etc. work.
  891.  
  892.  I will also include a section about texture alignment, including how to
  893.  align switches properly. DOOM2.TUT has been slightly revised for textures
  894.  alignment tricks, so if you compare this to DOOM1.TUT you can see the 
  895.  differences. I think I'm going to have both aligned and non-aligned 
  896.  versions of the same textures in the PWADs so it's easy to see the
  897.  differences.  
  898.  
  899.  Bibliography
  900.  ------------
  901.  
  902.  If you are interested in knowing more about DOOM editing terminology, it
  903.  may interest you to read The Wad Designer's Handbook (it's free) or
  904.  Tricks of the DOOM Programming Gurus (about $30-40 retail).  Both of these
  905.  explain how to create a basic level, but more importantly they'll 
  906.  familiarize you with terms like vertex, Sidedef, and Sector.
  907.  
  908.  Newsgroups are a never-ending source of information about level editing.
  909.  Check out the REC.GAMES.COMPUTER.DOOM.EDITING for questions and answers
  910.  about level editing.  Occasionally a FAQ (Frequently Asked Questions) is
  911.  posted about how to make a level.
  912.  
  913.  If you have any further questions about level editing, then the above
  914.  mentioned provide more than enough information.
  915.  
  916.  Under Construction
  917.  ------------------
  918.  
  919.  As I mentioned earlier, this tutorial is far from complete.  If you have
  920.  suggestions, questions, or comments about this WAD, please e-mail me.  I
  921.  need to hear from you!  Information about how to contact me is at
  922.  the beginning of this document.
  923.  
  924.  The HERETIC and HEXEN tutorials are in progress but HEXEN delayed the
  925.  us a bit.
  926.  
  927.  Learn from Example
  928.  ------------------
  929.  
  930.  The best way to learn about level construction is by looking at examples.
  931.  If you have DOOM I, look at E2M1 for a good idea of how teleports and doors
  932.  operate.  If you use DOOM II, look at MAP1-MAP4.  These four levels combined
  933.  provide an excellent example of how to make levels.
  934.  
  935.                              End TUTORIAL.DOC
  936.  
  937.  ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  938.  │ Part III DEEPEXAM.WAD - Examples of DeeP construction objects           │
  939.  └─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  940.  
  941.   DeeP assumes you have DOOMx version 1.9, this PWAD may not work on older
  942.   versions!
  943.  
  944.   DEEPEXAM.WAD gives picture of the objects you can readily make with the 
  945.   DeeP tools (more to be added later).
  946.  
  947.   Each element is readily viewable. The favorite topics of teleports,
  948.   doors, stairs, rising stair, windows, pools, pillars and some basic
  949.   "how-to-get-a-look" are shown by example in this level.
  950.  
  951.   You can play it (of course), but the main goal was to have some fun AND
  952.   see how to do it.
  953.  
  954.   Almost ALL the objects were made with the Tools. Very little manual drawing 
  955.   was done. Access the Tools by pressing F9 and selecting what you want.
  956.  
  957.   You don't have to know all the details. Copy what's done and later figure 
  958.   out the "why's"<g>.
  959.  
  960.   Some simple guidelines:
  961.  
  962.   Use the scaling and rotate feature to size and position objects made. 
  963.   (Press F1 for the keys to use).
  964.  
  965.   When you draw lines, pay attention to the direction of the arrows. They
  966.   have to be the same as shown, or it won't be the SAME.
  967.  
  968.   Here's a brief overview of how the level was made:
  969.  
  970.   1. The big outside polygon was drawn first (use F9 polygon object Tool).
  971.  
  972.   2. The spiral center was made using the stair tool. This was then edited 
  973.      into sections and touched up in width at the end by dragging the
  974.      vertices over.  
  975.  
  976.   3. The Window walls next to where you start were dropped in. The sides
  977.      were merged into the polygon sides. The sidedefs and textures were
  978.      corrected as required. I suggest you build a duplicate "window" right 
  979.      next to the one shown and you'll see that some tinkering is required.
  980.  
  981.   4. The corridor to the left (as you look at the map) was done in Vertex
  982.      line drawing mode. The doors were drawn in and make a door from
  983.      4-linedefs was used to make the doors. Again, the blending of the walls
  984.      to the polygon side had some adjustments.
  985.  
  986.   5. One polygon 6-sided plain object was made. This is the column. This was 
  987.      then cloned using Copy and then Pasted repeatedly.
  988.  
  989.   6. The pool was made as 2 pool objects with a bunch of sides to get it
  990.      round looking. Use the F8 X-alignment to get it to look good. This also 
  991.      applies to all the walls.
  992.  
  993.   7. The letters were made by hand, although the second "DeeP" was cloned 
  994.      from the first, by copy/paste and then scale/rotate. Just remember that
  995.      when you draw block "letters", always go clockwise. There is a Sector
  996.      between the 2 LineDefs to give the depth to the letters. 
  997.      
  998.   8. The little stairs and pedestal were also Tooled in.
  999.  
  1000.   9. The visible Teleports were made using the teleport Tool.  The "tags" 
  1001.      making it work were done at the same time (so you don't forget).
  1002.  
  1003.   10. Extra LineDefs were drawn on the curving stair to serve as teleports.
  1004.      They are made in Vertex mode. Press Ins (or left-double click) to start. 
  1005.      Then when you have the cursor right on top of a LineDef left click. Move 
  1006.      the cursor to the other side and left click again. Now press the right
  1007.      mouse button and choosed 2-sided LineDef from the menu.
  1008.  
  1009.   11. Things were put in.
  1010.  
  1011.  
  1012.   That covers almost everything! 
  1013.  
  1014.   SPECIAL NOTE:
  1015.  
  1016.   The walls have to be positioned where they are as full height! If you
  1017.   move areas and expose more "visible" areas, you may get visi-plane
  1018.   overflow errors. Sorry, that's a DOOM engine limit! So if you get that
  1019.   error, block the line-of-sight with a WALL. That's what was done here.
  1020.  
  1021.  ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  1022.  │                           End-of-Everything                             │
  1023.  └─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  1024.